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Game/소식

게임이 가져다주는 이중적 시각에 대한 고찰

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세계적인 관점에서 게임은 즐거움과 휴식을 제공하는 문화 산업의 한 형태로 인정받고있습니다.

디지털 시대의 일부로서, 기술 발전과 함께 진화하고 다양화되는 트렌드를 반영하는 게임은

산업적인 성과와 발전 가능성에 대해서는 긍정적인 반면에 즐기는 것에 대해서는 부정적인 시선이 많은데요

 

대한민국에서의 게임

2018년 글로벌 게임산업 규모 152조원, 2023년 258조원

매년 10퍼센트대 성장을 보여주고있는 게임은 전 세계적으로 문화 산업의 중요한 부분으로 인식되고있습니다.

단순히 오락에 그치는것이 아닌 창의성과 예술성, 그리고 학술적인 것 까지 아우르며 문학 작품으로 간주되기도합니다.

경제적으로도 산업에 수많은 일자리를 제공하고 실제 경제 발전에 많은 기여를 하고 있는 게임은

한편으론 마약 도박 같이 질병화 해야한다는 목소리도 나오는데요

 

작은 공과 방망이로 하는 놀이(야구), 공을 발로차서 골대에 넣는 놀이(축구), 공을 던져서 공대에 넣는 놀이(농구)

컴퓨터로 하는 놀이(게임),  시대에 따라 즐기는 놀이가 달라졌다라고 말할수도 있는 부분이지만

여기에 중독이란 글자를 붙이면 확 와닿는 것은 사실 컴퓨터게임이죠. 긍정적인 부분도 물론 많지만

중독 되었을 때 따라오는 많은 부작용을 대다수의 사람이 알고있기때문에 그 우려가 더 클수밖에 없는데요

 

부정적/긍정적 측면

 

부정적인 측면

게임 중독의 증가

현대 사회에서는 게임 중독이 비단 한국 뿐만아니라 전 세계적으로 증가하고 있습니다.

게임 중독은 게임에 지나치게 시간을 할애함으로써 현실 생활에서의 의무나 사회적 활동에

문제가 생기며 특히 신체적으로 체력감소와 비만, 눈 건강의 악화등의 문제가 발생합니다.

또한 정신적으로는 우울증, 불안, 스트레스등의 건강문제도 야기시킵니다.

 

어린이와 청소년 게임 중독

어느정도의 사회적 활동이나 사고가 잡힌 성인에 비해 어린이와 청소년은 중독으로 이어졌을때

그 문제가 더 크게 발생할 가능성이 큽니다. 뇌의 발달이 완전히 완료되지 않은

어린이와 청소년들은 중독에 빠질 가능성이 성인보다 높으며 특히 성적에 영향을 미치거나

두뇌 발달 및 정신적인 부분에 문제를 일이켜 사회적인 악영향을 초래할 수 있습니다.

 

긍정적인 측면

문화 산업으로서의 게임

게임은 오랜 시간 동안 문화 산업의 중요한 부분으로 자리매김 하였습니다.

엔터테인먼트의 형태로서, 전 세계적으로 수 많은 사람들에게 즐거음과 흥미를 제공하는데요

뿐만아니라 다양한 창작자들에게 창의적인 자유를 부여하고, 다양한 문화적 배경과 이야기를

유저들에게 전달하는 매체로 활용되기도 합니다.

 

교육적 요소와 학습 경험

일부 게임은 교육적인 측면을 강조하기도 합니다. 또한 사용자들에게 새로운 지식과 기술을

학습하는데 기회를 제공하는데요, 언어, 수학, 과학등의 학문적인 내용 뿐만아니라

시뮬레이션류 게임들은 실제로 어떤 기술이나 지식에 대해 가상으로 학습할 수 있는 경험을

제공하기도 합니다. 또한 게임은 창의성과 문제 해결능력을 향상시킵니다.

 

소셜 활동 촉진

온라인 멀티플레이 게임이나 소셜 네트워크를 통한 게임은 소셜 활동을 촉진할 수 있습니다.

물론 정 반대의 경우를 가져오는 경우도 있지만, 보통은 게임을 플레이 하는동안 유저 또는

친구들과 협력하거나 대결하면서 해당 경험을 공유할 수 있고 또한 게임을 통해

새로운 사람들과 친목을 형성하고 교류할 수 있는 기회를 제공합니다.

 

방안과 대책

 

정부 정책과 규제

정부는 게임 산업과 게임 사용자들을 보호하기 위한 다양한 정책과 규제를 시행해야 합니다.

게임 중독 예방을 위한 교육 프로그램의 개발과 시행, 게임 나이 등급 시스템의 강화,

게임 광고와 마케팅의 규제 등이 필요합니다. 또한 게임 회사들에 대한 적절한 감시와 규제를 통해

부적절한 게임 콘텐츠나 사업 관행을 방지해야 합니다.

 

가족 및 개인의 책임과 대응

가족은 자녀의 게임 사용을 지속적으로 관찰하고 지원해야 합니다. 부모는 자녀의 게임 사용 시간을

적절히 관리하고, 게임 콘텐츠의 적절성을 평가하는 데 도움을 줄 수 있습니다.

또한 부모와 자녀 간의 소통을 통해 게임 사용에 대한 이해관계를 형성하고

게임 사용에 대한 적절한 균형을 유지할 수 있습니다.

게임 사용자 개인은 자신의 게임 사용에 대한 책임을 갖고, 적절한 게임 사용 패턴을 유지할 수 있도록 노력해야 합니다.

필요할 경우 게임 사용을 조절하고, 건강한 라이프 스타일을 유지하기 위한 다양한 활동에 참여할 수 있습니다.

 

 

마치며

 

사회적인 인식은 짧은 기간이 아닌 오랜 시간에 걸쳐 형성되는것이기 때문에 뚜렷하게 해결책을 제시하기도

원인을 정확하게 짚어내기도 어려운 부분이 많습니다. 단순히 '게임은 어린 시절에 즐기는 놀이 정도야' 라고해도

고개가 끄덕여지며, '왜 우리는 놀이를 통해 즐거움을 얻는것에 대해 부정적인가" 라는 질문에도 사색하게되죠